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Deu Certo! Gamificação melhora aprendizagem de crianças e de adolescentes durante pandemia

Por Agência CNI de Notícias - Publicado 20 de julho de 2020

Além de motivar alunos, atividades melhoram a comunicação na escola

Nos últimos anos, o uso da tecnologia na Educação passou a ser realidade nas escolas do Serviço Social da Indústria (SESI). Além da inclusão da Robótica, que já virou marca da rede SESI, outras iniciativas também respondem por este sucesso. A adesão da rede ao Office 365 da Microsoft possibilitou que o SESI propiciasse aos seus alunos uma série de vantagens educacionais, que ganharam ainda mais importância durante o período de pandemia.

Uma delas foi o uso do jogo Minecraft, que foi usado em algumas escolas valendo nota e despertou o interesse dos estudantes, que, em grupos, se organizaram, e se engajaram, com a ajuda de seus professores, e incentivadores, para elaborar o que havia sido demandado na atividade. 

No primeiro momento, os pais dos estudantes, acostumados a ver os estudantes jogando Minecraft em seus momentos de lazer, ficaram sem entender nada. “Eu sempre achei esse jogo meio estranho, nunca imaginei que ele pudesse ser usado na Educação”, admite Júlio Bulhões, pai do estudante Igor Bulhões, do SESI de Fortaleza, Ceará. 

A atividade escolar passada pelo professor de Igor era construir um mundo antes e outro pós-Covid. Como quase todo menino dessa faixa etária de 9 a 13 anos, o estudante conta que já gostava de Minecraft, e que ficou muito feliz em ver que o jogo seria utilizado como atividade escolar. “Eu jogo Minecraft todo dia, literalmente, todo dia”, explica. “Foi muito bom saber que o Minecraft, além de divertido e viciante, é lúdico e educativo”, afirma.

A gerente de Educação Tecnológica do SESI, Kátia Marangon, explica que, graças à parceria com a Microsoft, foi possível, na pandemia, permitir que os estudantes tivessem acesso ao Minecraft Education Edition de suas casas. 

De acordo com ela, foi lançado o desafio ‘Mundo em Ação – prevenção e educação’, e outras atividades envolvendo o uso do jogo, e todas elas comprovaram que o uso da gameficação como recurso educacional favorece a aprendizagem. “Disponibilizamos para os nossos alunos uma ferramenta que promove a interação, e possibilita tantas oportunidades de aprendizado”, afirma. 

Os alunos do SESI Cuiabá realizaram uma atividade em conjunto no Minecraft e construíram no mundo virtual uma réplica de sua escola. “Não foi cansativo por que foi um trabalho em equipe”, afirma o estudante Carlos Eduardo Silva. De acordo com ele, a atividade de Educação Tecnológica envolveu estudantes do 6º ao 9º ano. 

Estudantes do SESI Vilhena, em Rondônia, também se uniram para construir uma réplica da escola. A construção virtual deu trabalho porque foi feita com riquezas de detalhes, reproduzindo todos os espaços da escola. “A gente utilizou medidas reais da escola para conseguir fazer as medidas dos blocos de forma proporcional. Isso desenvolveu bastante a matemática e conceitos de arquitetura”, conta o estudante Joseph Valadão do SESI Rondônia.

Atividade escolar despertou interesse por Programação

Estudante do 8º ano, Igor Bulhões, de apenas 13 anos, aproveitou o acesso ao Minecraft Education Edition para explorar outras ferramentas disponíveis no jogo e, com isso, acabou tendo seu primeiro contato com a programação. 

“Fiquei mexendo em outros meios de educação no jogo, vi partes de Química, História, Robótica, conta. “Gostei muito da parte de robótica porque é algo que envolve programação em Java, que é algo que eu pretendo aprender no futuro”, afirma. 

O pai do estudante explica que trabalhou durante anos numa loja de informática, e que seus dois filhos, Igor, e o irmão mais velho, sempre gostaram do que viam por lá. “Meu mais velho já trabalha com programação, e agora Igor, por causa do Minecraft, quer aprender também sobre programação e linguagem Java”, comemora. 

A Indústria contra o coronavírus: vamos juntos superar essa crise

Acompanhe todas as notícias sobre as ações da indústria no combate ao coronavírus na página especial da Agência CNI de Notícias.

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